元ネタはスラドですが、ドイツの大学がリアルタイムレイトレースGPUの開発に成功したそうです。
そもそもレイトレーシング法とは光点を始点として光線ベクトルを定義し、シーン内にあるオブジェクトとの交差判定を行なって、視点を始点とする視線ベクトルと、衝突面の外積によって求められる法線ベクトルをピクセル毎に線形(又はスプライン)補間したピクセル単位のベクトルとの乗算によって、描画していく手法のことです・・随分過去の知識なので書いてることが意味不明ですね(^^;
これをピクセル単位で行なうわけなので、当然処理時間がかなりかかります・・ゲームのようなリアルタイム処理ではスキャンライン法(主にグローシェーディング)を使って高速に描画しているんでしょうね。 (ちなみにフォンシェーディングってもうリアルタイムで処理できるようになってるのかな?)
自分がデジハリで3D描画エンジンを作ってた時は、そりゃもうレイトレの計算処理は重いものでした・・如何に行列演算を削って高速化するかってのを新聞を配りながら数式なりを考えてましたが、おかげでよく入れ忘れ (業界用語で不着) をしたものです(^^;
当時からいつかは高速に処理できるGPUが出るだろうとは思ってましたが、やっとって感じですかね。
ただレイトレーシングは基本的には直接光を対象にした処理方式で、現実世界のようにそこら中を反射しまくってる間接光まで処理するラジオシティ法となると、まだまだリアルタイムでは先の話ってことなんだろうな。